Le metaverse est considéré comme la nouvelle frontière numérique, l’avenir des jeux mais aussi des affaires. Un univers virtuel qui promet de révolutionner la façon de vivre, basé sur une combinaison de différentes technologies. Mais où en sommes-nous ?
Le monde digital est en constante évolution depuis que les gens ont commencé à en parler. Les progrès des nouvelles technologies, de la VR, de la AR, de l’AI, de la blockchain, etc. vont inévitablement remodeler la façon dont nous utilisons la technologie. Dans les sphères personnelles et professionnelles.
Cependant, de nombreuses difficultés subsistent.
Lors de la dernière pandémie de Covid, avec l’essor du “smart working”, les investissements réalisés dans les expériences de travail à distance et hybrides par les grandes multinationales de la technologie ont fait des remous. L’idée de base semble séduisante, un monde où l’on porte un casque et où l’on se retrouve immergé dans un monde virtuel où l’on peut décider de ce que l’on fait, comme dans la réalité.
Assister à une réunion avec des collègues au bureau, faire du shopping comme dans un magasin, essayer une nouvelle collection de vêtements, mais aussi utiliser des outils créatifs pour jouer, dessiner, concevoir. Tout cela en restant assis à votre bureau ou dans votre salon à la maison.
A tous ces services s’ajoutent les implications que le métavers pourrait avoir dans le domaine de la recherche ou de la santé, avec des opérations à distance par exemple.
En bref, les possibilités seraient infinies. Meta (holding de Facebook, Instagram et Whatsapp), le principal investisseur dans le metaverse, avait montré une partie de son potentiel dans une belle vidéo YouTube intitulée “The possibilities of the metaverse” (Les possibilités du métavers).
Et alors pourquoi cette technologie a-t-elle du mal à décoller ?
Sommaire
Les problèmes du Metaverse.
Malgré de nombreuses proclamations, le monde de la réalité virtuelle ne semble pas décoller. Les problèmes sont multiples.
Expérience utilisateur.
Ces dernières années, l’expérience utilisateur est devenue un champ de bataille pour toutes les entreprises technologiques.
Apple, surtout, accorde une attention maniaque à l’expérience associée à ses services et à ses produits. Sur un marché aussi concurrentiel, il est très difficile de vendre des produits et des services difficiles à utiliser, peu intuitifs ou, pire encore, agaçants.
Malheureusement, l’ensemble du métavers repose sur l’utilisation de casques 3D. Ces visières VR sont indispensables pour offrir une plus grande immersion et interactivité dans le métavers, mais elles peuvent en même temps créer des problèmes de confort non négligeables. Bien qu’il en existe plusieurs et de marques différentes, toutes les casques partagent les mêmes problèmes :
- Dimensions importantes du casque.
- Un poids excessif, surtout si l’on tient compte des 7 à 8 heures de travail par jour.
- Assez inconfortable pour être porté toute une journée.
- Effets secondaires possibles sur les personnes sensibles. Tels que nausées, maux de tête, vertiges.
- L’autonomie de la batterie reste insuffisante pour une utilisation prolongée tout au long de la journée.
- La chaleur. Il s’agit toujours d’un type de casque qui, pendant les mois d’été, peut s’avérer assez gênant.
Bien que des progrès aient été réalisés ces derniers mois en matière de poids et de réduction des effets secondaires, nous sommes encore loin d’un périphérique utilisable par tous et dans tous les domaines. A l’heure actuelle, l’expérience utilisateur médiocre offerte par les différents casques n’est probablement justifiable que dans le domaine du jeu, où une session de jeu peut durer une ou deux heures au maximum.
Peu d’acteurs.
À l’heure actuelle, seules quelques entreprises proposent une expérience dans le métavers. Il y a The Sandbox, Hyperverse, Decentraland et le Metaverse de Mark Zuckerberg.
De plus, aucune de ces métaverses n’est interconnectée avec les autres. Chacun d’entre eux fonctionne avec un logiciel propriétaire et ne communique pas avec les autres. L’absence de standard nous oblige à recréer notre avatar et à le reconfigurer pour chaque plateforme, et il en va de même pour les services achetés, qui ne seront pas transférables d’un système à l’autre.
Comme si cela ne suffisait pas, à ce jour, toutes ces plateformes ressemblent plus à des jeux vidéo qu’à des espaces conçus pour des usages différents (jeu, business, éducation, etc.).
Offre de service médiocre par rapport à Internet.
Au début de l’ère d’internet, l’offre de services et d’utilités était très limitée. Nous ne pouvions pas acheter de produits et de services en ligne (il n’y avait même pas de boutiques en ligne ou de paiements par carte de crédit), nous ne pouvions pas regarder un film ou réserver une table dans un restaurant.
Avec l’évolution de la vitesse des connexions, des systèmes de sécurité et des langages disponibles pour ceux qui programment des services et des applications web, nous en sommes venus à placer internet au centre de toutes nos activités quotidiennes et il est aujourd’hui impensable d’imaginer travailler, jouer ou même étudier sans connexion internet.
On pourrait donc penser que le Metaverse suit la même voie, mais ce n’est pas le cas. Internet s’est développé précisément grâce à la multiplication des services qui rendaient nos vies plus faciles et plus rapides que les outils “analogiques” de l’époque. A la base, il n’y avait rien de numérique, donc aller sur Internet rendait les choses plus faciles et plus rapides.
Ce n’est pas le cas aujourd’hui. Penser à aller dans le métavers pour acheter des places de cinéma n’est pas plus facile, plus rapide et plus confortable que de le faire sur internet, car à l’acte pratique d’achat s’ajoute l’acte physique de devoir porter un casque de RV et d’entrer dans un service dédié.
Par conséquent, dans l’état actuel de la technologie et du matériel, le Metaverse ne peut espérer rivaliser avec internet en termes de produits et de services. Ce sur quoi il devrait se concentrer, ce sont toutes les expériences qui requièrent une dimension supplémentaire que internet ne peut pas offrir. Ce n’est qu’en développant des produits impossibles à développer sur internet qu’il pourra attirer de plus en plus d’utilisateurs. Il pourra alors se concentrer sur tous les autres, ce qui constituera un véritable changement de paradigme.
Coût de l’accès à la technologie.
Pour accéder au métavers, il faut des casques VR spéciaux qui, à l’heure actuelle, ne sont pas à la portée de toutes les bourses. Du Samsung Gear Vr au casque PS de Sony, en passant par le Quest de Facebook, les prix ne descendent pas en dessous de 500 euros, et atteignent même 1800 euros dans le cas de la Quest Pro. Avec ces chiffres et les problèmes que nous avons évoqués concernant la technologie de ces casques, il est difficile d’imaginer une diffusion de masse. Il faudra attendre de nouveaux développements matériels et logiciels et, surtout, une forte baisse des prix.
Le flop de Meta et son métavers.
Les chiffres financiers de Meta confirment tous ces problèmes.
Le chiffre d’affaires annuel a baissé de 1 % (à 116,61 milliards) bien que l’entreprise ait dépassé les 2 milliards d’utilisateurs actifs quotidiens.
Mais c’est au niveau de la division VR du groupe, Reality Labs, que les problèmes semblent les plus importants, avec une perte nette de 4,3 milliards pour le trimestre, contre 3,7 milliards au trimestre précédent. Au total, les Reality Labs ont perdu 13,7 milliards USD en 2022, un chiffre qui devrait augmenter en 2023.
De plus, Meta prévoyait d’atteindre 500.000 utilisateurs actifs/mois d’ici la fin 2022, alors qu’à l’heure actuelle, il semble que l’on parle de moins de 200.000 utilisateurs. Il semblerait également que la plupart des utilisateurs ne soient pas retournés à Horizon Worlds (ou Facebook Horizon, le Metaverse de Zuckerberg) après le premier mois passé sur la plateforme, et que le nombre d’utilisateurs actifs soit en constante diminution.
Comme si cela ne suffisait pas, il semblerait que seuls 9% des mondes du métavers de Facebook aient été visités par au moins 50 personnes, tandis que la plupart des autres ne seraient jamais visités.
Bref, malgré les investissements consentis, le métavers ne semble pas décoller. En fait, pour l’instant, il ressemble plutôt à un trou noir dans les comptes de Meta. Il suffit de penser que la valeur des actions de Meta a chuté de 62 % en 2022. Cela explique aussi la dernière politique de licenciement lancée par le groupe dans le but de réduire les coûts et d’optimiser les processus de travail.
Quel avenir pour le Metaverse ?
Il ne nous reste plus qu’à attendre. Attendre de nouveaux concurrents, de nouvelles technologies, des améliorations matérielles et logicielles, une baisse du prix des casques, et surtout une standard commune qui relie les différents métavers.
Si cela se produit, il n’est pas difficile d’imaginer comment le métavers pourrait ouvrir la voie au développement de nouvelles entreprises et de nouveaux modèles de travail, et donner naissance à de nouveaux types de professions.
Les métiers d’avenir.
Une enquête menée par Randstad Professionals met en lumière les compétences qui pourraient être recherchées si le métavers se mettait en place.
Network Engineering.
Ingénierie des réseaux. Un spécialiste de la gestion des réseaux d’entreprise et des flux de données. Il est responsable du fonctionnement du système informatique d’une entreprise.
Cybersecurity Specialist.
Spécialiste en cybersécurité.
Une personne chargée de sécuriser les nouveaux mondes virtuels.
Le Metaverse ne sera pas plus à l’abri des attaques de pirates informatiques que ne l’est le web. Il suffit de penser aux fraudes possibles sur les services ou les prestations, au vol d’avatars ou de NFT. La divulgation ou le vol de données privées, peut-être même de données biométriques puisque certains casques scannent votre visage en 3D.
Blockchain Specialist.
Spécialiste de la blockchain.
Un spécialiste de la blockchain, la technologie qui sous-tend la nouvelle révolution numérique et permet, par exemple, de sécuriser les transactions en crypto-monnaies ou en NFT.
Virtual Reality Designer.
Concepteur de réalité virtuelle.
Un expert en création de mondes virtuels, combinant des expériences en 3D avec des interactions entre l’utilisateur, le monde environnant et les services. Un peu comme les concepteurs d’interface utilisateur et d’interface utilisateur pour le web.
Innovation Manager.
Responsable de l’innovation.
Un expert qui suivra les entreprises dans la transition entre la technologie actuelle et le métavers. Il permet de moderniser les services et les produits de l’entreprise et d’accroître sa compétitivité.
Crypto Artist.
Artiste Crypto.
C’est lui qui crée les œuvres numériques. Un expert dans la création d’œuvres NFT, qu’il s’agisse d’œuvres statiques, animées ou en 3D.
Head Of Metaverse.
Chef du métavers.
Un expert du Metaverse et une connaissance approfondie de l’écosystème Web3. C’est lui qui conçoit les stratégies numériques d’une entreprise sur le métavers afin d’accroître sa présence.
Une année décisive pour le métavers.
Pour l’instant, nous ne pouvons qu’attendre et voir ce qui se passera. Dès cet été, nous pourrions avoir une idée. Selon certaines rumeurs, ce sera l’année de la sortie de casque tant attendu d’Apple. Selon les rumeurs, il semble que la société de Cupertino veuille faire son entrée dans le secteur des casques VR en juin, présenter son produit lors de la WWDC et le commercialiser d’ici à la fin de l’année.
Ce n’est certainement pas Apple qui contribuera à faire baisser les prix trop élevés de cette technologie. Comme chacun sait, les produits Apple sont des produits haut de gamme et le casque VR ne fera pas exception. Selon les rumeurs, elle devrait s’appeler Apple Reality Pro et être initialement dédiée à un public professionnel avec un prix de départ avoisinant les 3 000 dollars. Toutefois, l’entrée d’Apple sur ce marché pourrait susciter un vif intérêt et accroître les investissements dans le secteur, comme cela s’est déjà produit par le passé avec les smartphones, les tablettes et les montres connectées.
En attendant, je vous invite à visiter le site d’Antonio De Rosa et ses étonnants rendus de ce à quoi pourrait ressembler le casque VR d’Apple.
Et si le métavers en tant qu’outil de travail est encore loin, les concepteurs et les créateurs peuvent se contenter d’une série d’outils et de logiciels existants qui peuvent accélérer tout genre de conception.